前回のScratchブロック講座③では「音ブロック」について解説しました。
本記事ではScratchブロック講座第4回として「イベントブロック」について細かく解説します。
ぜひ本記事を参考にイベントブロックについて理解を深めてください!
イベントブロックをマスターしよう!
イベントブロックは、プログラムを実行させる「きっかけ(トリガー)」として使用するイメージです。
例えば、以下のように「10歩動く」だけではスプライトは動いてくれません。(ただし、チェックのためにブロックを直接クリックすると動かすことができます)
そのため、スプライトをプログラムで動かすためには「動くためのきっかけ」が必要です。
以下でそれぞれきっかけとなるブロックについてみていきましょう。
旗が押されたとき
画面上の「旗マーク」が押されたときにプログラムが実行されます。
⇧画像は、「旗が押されたときにスプライトが10歩動く」プログラムになっています。
このように、イベントブロックは他のブロックと組み合わせることが基本です。
スペースキーが押されたとき
キーボードの「スペースキー」が押されたときに組み合わせたプログラムが実行されます。
このスプライトが押されたとき
スプライトを直接クリックしたときにプログラムが実行されます。
また、スプライトが複数存在している場合はスプライト毎にプログラムを組む必要があります。
動かしたいスプライトを選択した状態でプログラムを組みましょう。
背景が背景①になったとき
ステージで背景を追加したあと、指定の背景毎にプログラムを実行します。
音量>10のとき
音量10以上の時にプログラムを実行します。
メッセージ1を受け取ったとき、メッセージ1を送る
例えば、以下のようなことができます。
このプログラムは、①Amon(男性スプライト)がメッセージを送る②猫がメッセージを受け取り反応するといった作りになっています。
Amonと猫それぞれのプログラムを組む必要があり、以下でみてみましょう。
【Amonがメッセージを送る】
Amonは「旗が押されたとき」「まっていたぞと2秒言う」「メッセージ(まっていたぞ)を送る」の3つのブロックから構成されています。
このように、メッセージを送るはあくまで相手に特定のメッセージを送る役割で、吹き出しを出したい場合は「○○と言う」ブロックを使用します。
【猫がメッセージを受け取り、反応する】
猫は「まっていたぞを受け取ったとき」「またせたなと言う」の2つのブロックから構成されています。
先述でAmonから送られた「まっていたぞ」のメッセージをこのタイミングで受け取り、受け取ったきに「またせたな」と反応するようプログラムされています。
上記はあくまで「メッセージを受け取ったとき」「メッセージを送る」ブロックを使用した1例です。他にも、「ボスにたどりついた時にボスからのメッセージを受け取ってステージが変わる」といったようなプログラムを作るときなどでも活用でるので、いろんな場面で活用してみてください!
メッセージ1を送って待つ
メッセージ1を送って待つはメッセージを送ると少し似ていますが、ちょっとした違いがあります。
まずはこちらの画像をみてみましょう。
そして、ブロックの組合せはこちらです。
そして、上記プログラムは以下の流れで実行されます。
①旗が押されたとき、Champ99(男性スプライト)が「みんな今日はありがとう!」と2秒言う
②Champ99が「みんな今日はありがとう!」を送って待つ
③猫が「みんな今日はありがとう!」を受け取り、「わあーーーー!」を2秒言う
④猫が続けて「すごい歌を聞きたい!」を2秒言う
⑤猫のアクションが終了したので、最後にChamp99が「イェェェェーい!」と言う
つまり、メッセージ1を送って待つは、メッセージを受け取った相手のアクションが終わるまで待つという意味です。
メッセージ1を送って待つとメッセージを送るは少し似ていますが、場面に応じて上手に使い分けましょう。
まとめ
今回は「イベントブロック」について解説しました。
イベントブロックは、プログラムを実行させるためのトリガーとなる大切なブロックなので、しっかり理解しましょう!
また、次の講座は「Scratchブロック講座⑤「制御ブロック」をマスターしよう!」です!ぜひご一読ください!
「ライフスタイルとしての学び」を提供するEdTech Companyとして、最新テクノロジーを活かしたデジタル教育を提供。
マインクラフトやRobloxといった子どもに大人気のゲームを活用したプログラミング教材を提供する「デジタネ(旧D-SCHOOL)」を運営。また、小学校・中学校・高等学校向けにプログラミングやクリエイティブ授業を提供。